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第四章 你也不想在其他系统面前丢脸吧?[1/3页]

  怎么说话呢?

  什么叫混子,哥们儿这明明是团队,团队型上单知道吗?

  不过荀旻自己心里也清楚,他这一水的坦克英雄池确实有点拿不出手,估计也就EDG能容得下他。

  随手点开了评分后面的加号,果然下面又出现了五个子属性,分别是:

  【对线能力】、【团战输出/控制】、【团战站位】、【支援】以及【发育】。

  对线能力、支援和发育能力就不用多说了,把团战输出和控制分开也很好理解,输出是针对上单战士和后排C位,而坦克英雄自然是看团战的关键控制了。

  荀旻不懂的是系统为什么会把输出/控制和站位分开,这俩结合一起不就是打团能力吗?

  对此系统也给出了解释,而且只用了四个大字——接Q辣舞。

  荀旻秒懂,喻文波比的暴毙属性人尽皆知,根本上的原因就是文波打团的站位太装杯了,玩个ADC经常冲在最前面打输出,这KDA数据能好看才是怪事,但同时他的输出能力也没人能质疑。

  荀旻又仔细看了看,发现他塞恩的五项数据分别是75、90、92、85和62,平均下来正好是81,跟现实也能大致对应得上。

  他的塞恩打团和支援都有一手,对于打团该怎么站位才能让C位舒服更是颇有心得,就是对线比较一般,而且也不知道是队伍对荀旻太放心了,只他上场选出塞恩,那除非是队伍要争夺峡谷先锋,否则MGB的打野和中单是基本不会来上路附近转悠的,这就导致他不得不经常放弃一些危险的兵线。

  而这也解决了荀旻之前的疑惑,原来对线这些属性是跟着英雄走的,这比前世那些动辄给主角整个固定对线数值的联盟文设定合理多了。

  打个比方,你设定主角对线能力99,还是个佐伊绝活哥,玩佐伊的时候打谁都是乱杀没什么问题,但换个别的英雄来,这个对线能力还是99就很离谱了。

  在荀旻大概看过五个模块后,系统开始详细介绍其功能:

  【裁决之镰系统,可以让宿主通过在对局击败对手而提升自己的能力。】

  【成功击败那些曾经在

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